BASEBALL QUÉBEC / RÉGION SAGUENAY-LAC-ST-JEAN

 

 RÈGLEMENTS SPÉCIAUX 2017
 
 

RÈGLES DU JEU POUR LA DIVISION ATOME A

 

Dans le but d’accélérer le jeu, chaque équipe locale devra fournir 5 balles pour la partie, donc 2 balles neuves à chaque partie. La totalité de la partie se déroulera avec c’est 5 balles.

 

105.2.1 - RÉGLAGE DU LANCE-BALLES

La distance entre le marbre et le lance-balles est de 44 pieds ou 13,41 mètres. La sortie de la catapulte doit être à l’égalité de la plaque du lanceur.

 

105.2.2 - VITESSE DU LANCE-BALLES

Atome A :

Lorsqu'un lance-balles de type « Catapulte » est utilisé, la vitesse utilisée

doit être entre 42 et 44 MPH.

 

105.2.3 – TERRITOIRE DES FAUSSE-BALLES

Un rayon de 10 pieds à partir de la pointe arrière du marbre et qui rejoint les 2 lignes de fausse-balle doit être tracé (DEMI CERCLE) . Une balle frappée provenant du lance-balle qui s’immobilise ou est touchée dans ce territoire est considéré fausse balle.

 

105.2.4 - MONTICULE DU LANCEUR

Un cercle de 18 pieds ou 5,56 mètres de diamètre doit être tracé pour identifier le monticule du lanceur. Le lanceur doit avoir un pied à l’intérieur de ce cercle.

 

105.2.5 - LANCE-BALLES

Le lance-balles doit être opéré par un entraineur.

 

Classe A :

En saison, un minimum de 7 et un maximum de 9 joueurs doivent se retrouver en défensive. Une équipe à 7 joueurs doit laisser la position de lanceur libre ainsi que la position d’un voltigeur. Une équipe à 8 joueurs doit laisser la position de lanceur libre.

En série, 9 joueurs doivent se retrouver en défensive.

 

105.3.2 - LANCEUR

Le (1) joueur doit obligatoirement placé un pied à l’intérieur du cercle du lance-balles pour jouer le rôle défensif du lanceur. Il doit porter un casque protecteur.

 

105.3.3 – RECEVEUR (CLASSE A)

Il occupe sa position derrière le frappeur, il doit porter tout l’équipement protecteur destiné au receveur. Le receveur peut porter son gant de joueur.

 

105.3.4 - SUBSTITUT ET ROTATION

Les autres joueurs, qui prennent place au banc pour la première manche, se joignent à la partie sur une base rotative à compter de la 2e manche. Un joueur ne peut être 

inactif pendant plus d’une manche.

 

 – OFFENSIVE

 

105.4.1 - ALIGNEMENT DES FRAPPEURS

Tous les joueurs sont inscrits sur le rôle des frappeurs et chacun de ceux-ci frappe à son tour au bâton.

i) lorsqu’un joueur arrive en cours de partie, il est inscrit au dernier rang du rôle offensif;

ii) lorsqu’un joueur quitte en cours de partie, il est retiré du rang du rôle offensif. Aucun retrait « automatique » n’est comptabilisé;

iii) si un joueur ne peut terminer son tour au bâton, le frappeur suivant dans le rang le remplace avec un nouveau compte. Le joueur remplacé peut revenir au jeu au cours de la partie;

iv) si un coureur ne peut compléter une présence sur les buts, il est remplacé par le dernier retrait.

Le joueur remplacé peut revenir au jeu au cours de la partie.

105.4.2 - FIN D’UNE DEMI-MANCHE

Classe A :

Une demi-manche offensive se termine lorsque 3 retraits ont été inscrits; ou une demi-manche offensive se termine lorsque 5 points ont été marqués par l’équipe en offensive. S’il y a un circuit à l’extérieur des limites du terrain (au-delà des clôtures) l’équipe sera créditée de tous ses points. Toutefois, il n’y a aucune limite de points lors de la dernière manche (manche ouverte)

 

Mauvais lancer :

L’arbitre doit déclarer un mauvais lancer du lance-balle si celui-ci est à l’extérieur de la zone des prises. Si le frappeur est atteint ou s’il s’élance alors que l’arbitre appelle un mauvais lancer, ce lancer n’est pas comptabilisé et le joueur reçoit un lancer supplémentaire.

Atome A :

La règle du retrait sur 3 prises est applicable. Tous les joueurs reçoivent un maximum de 5 lancers. À partir du 5e lancer, une fausse-balle ne peut être considérée comme un retrait. Le joueur est retiré s’il n’a pu mettre la balle en jeu lors de ce dernier lancer.

 

105.6 - RÈGLES DE JEU

105.6.1 - AVANCE SUR LES BUTS

Aucun coureur ne peut laisser son but avant que la balle n’ait été frappée. S’il y a infraction, la balle est morte et le coureur est retourné à son but.

 

105.6.3 - FIN DU JEU APRÈS UN COUP FRAPPÉ

Balle frappée au champ extérieur (classes A) : Lors d’un coup frappé, on détermine l’avance des coureurs au moment qu’un joueur d’avant-champ est en possession de la balle alors qu’il a les deux pieds sur la surface délimitant le champ intérieur (limite de terre et de gazon entre le champ intérieur et extérieur). Les coureurs peuvent se rendre uniquement au prochain but qu’ils tentent d’obtenir, à leur risque. Un retrait peut être complété. Si une erreur est commise au cours de ce jeu par la défensive, les coureurs peuvent se rendre au prochain but à leur risque. Cependant, un but seulement par coureur peut être accordé. Dans tous les cas de balle hors limite, il ne sera pas permis de faire avancer les coureurs.

Balle frappée au champ intérieur :

Classe A : Les coureurs doivent demeurer au dernier but atteint au terme du premier jeu. Si une erreur est commise au cours de ce premier jeu par la défensive, les coureurs peuvent se rendre au prochain but à leur risque à l’exception du marbre. Cependant, un but seulement par coureur peut être accordé. Dans tous les cas de balle hors limite, il ne sera pas permis de faire avancer les coureurs. Le seul moyen de marquer un point est sur une balle frappée, un mauvais relais ne peut faire marquer un coureur.

 

105.6.4 - LANCE-BALLES AUTOMATIQUE

Lorsqu’une balle frappée touche le lance-balles ou l’opérateur, la balle est déclarée morte et on accorde le premier but au frappeur. C’est un coup sur. Les coureurs avancent si forcés.

 

Chandelle intérieur, ballon sacrifice, vol de but et coup retenu interdit

 

Seulement un entraineur est accepté sur le terrain en défensive pour guider ses joueurs.

 

DURÉE DES PARTIES

 

Six manches maximum. La sixième manche ou toute manche qui débute 60 minutes après le début d’une partie est déclarée dernière manche et cette manche est ouverte. La partie est terminée après cette manche. (24 juin inclusivement)

N.B. L’heure correspond à l’instant où le 3e retrait de la manche est enregistré.

 

GÉNÉRALITÉS

 

- Aucune pratique au bâton n’est tolérée pendant les parties, bâton de pratique inclus.

- Un joueur affilié doit être placé à la fin de l’alignement.

- Différence de 10 points, la partie doit être réglementaire pour appliquer cette règle. L’équipe perdante doit terminer son tour au bâton.

 

 

HORAIRE D’AVANT PARTIE

 

-18h10 pratique de l’équipe visiteuse

 

-18h20 réunions des 2 équipes

 

-18h25 réunions aux marbres avec les arbitres. 1 coach par équipe.

 

-18h30 début de la partie

 

RÈGLES DU JEU POUR LA DIVISION ATOME B

 

Dans le but d’accélérer le jeu, chaque équipe locale devra fournir 3 balles pour la partie, donc 2 balles neuves à chaque partie. La totalité de la partie se déroulera avec c’est 3 balles.

 

105.2.1 - RÉGLAGE DU LANCE-BALLES

La distance entre le marbre et le lance-balles est de 44 pieds ou 13,41 mètres. La sortie de la catapulte doit être à l’égalité de la plaque du lanceur.

 

105.2.2 - VITESSE DU LANCE-BALLES

Atome A :

Lorsqu'un lance-balles de type « Catapulte » est utilisé, la vitesse doit être

ajustée entre 37 et 39 MPH.

 

105.2.3 – TERRITOIRE DES FAUSSE-BALLES

Un rayon de 10 pieds à partir de la pointe arrière du marbre et qui rejoint les 2 lignes de fausse-balle doit être tracé (DEMI CERCLE) . Une balle frappée provenant du lance-balle qui s’immobilise ou est touchée dans ce territoire est considéré fausse balle.

 

105.2.4 - MONTICULE DU LANCEUR

Un cercle de 18 pieds ou 5,56 mètres de diamètre doit être tracé pour identifier le monticule du lanceur. Le lanceur doit avoir un pied à l’intérieur de ce cercle.

 

105.2.5 - LANCE-BALLES

Le lance-balles doit être opéré par un entraineur.

 

Classe B :

En saison, un minimum et un maximum de 6 joueurs doivent se retrouver en défensive. Aucun joueur n’occupe la position de voltigeur.

 

105.3.2 - LANCEUR

Le (1) joueur doit obligatoirement placé un pied à l’intérieur du cercle du lance-balles pour jouer le rôle défensif du lanceur. Il doit porter un casque protecteur.

 

105.3.3 – RECEVEUR

Il occupe sa position derrière le frappeur, il doit porter tout l’équipement protecteur destiné au receveur. Le receveur peut porter son gant de joueur.

 

105.3.4 - SUBSTITUT ET ROTATION

Les autres joueurs, qui prennent place au banc pour la première manche, se joignent à la partie sur une base rotative à compter de la 2e manche. Un joueur ne peut être inactif pendant plus d’une manche.

 

 

 

 

105.4 – OFFENSIVE

 

105.4.1 - ALIGNEMENT DES FRAPPEURS

Tous les joueurs sont inscrits sur le rôle des frappeurs et chacun de ceux-ci frappe à son tour au bâton.

i) lorsqu’un joueur arrive en cours de partie, il est inscrit au dernier rang du rôle offensif;

ii) lorsqu’un joueur quitte en cours de partie, il est retiré du rang du rôle offensif. Aucun retrait « automatique » n’est comptabilisé;

iii) si un joueur ne peut terminer son tour au bâton, le frappeur suivant dans le rang le remplace avec un nouveau compte. Le joueur remplacé peut revenir au jeu au cours de la partie;

iv) si un coureur ne peut compléter une présence sur les buts, il est remplacé par le dernier retrait.

Le joueur remplacé peut revenir au jeu au cours de la partie.

105.4.2 - FIN D’UNE DEMI-MANCHE

Classe B :

Une demi-manche offensive se termine lorsque les 6e ou 8e joueurs se sont présentés au bâton. Aux fins du mode de pointage, on considère qu’il y a 2 retraits lorsque le 6e ou 8e frappeur s’amène au bâton.

La règle du retrait sur 3 prises n’est pas en application. Tous les joueurs reçoivent un maximum de 3 lancers du lance balle. À partir du 3e lancer, toute fausse-balle entraînera un autre lancer du lance-balle. Si le joueur n’a pu mettre la balle en jeu au terme de sa présence, il s’élance à partir d’un t-ball et ne peut se rendre au-delà du premier but. Dans un tel cas, les coureurs sont limités à un seul but. Le frappeur peut prendre jusqu’à 2 élans sur le t-ball. Le frappeur est retiré s’il n’a pu mettre la balle en jeu ou s’il frappe une fausse-balle lors de son 2e élan.

 

Mauvais lancer :

L’arbitre doit déclarer un mauvais lancer du lance-balle si celui-ci est à l’extérieur de la zone des prises. Si le frappeur est atteint ou s’il s’élance alors que l’arbitre appelle un mauvais lancer, ce lancer n’est pas comptabilisé et le joueur reçoit un lancer supplémentaire.

 

105.6 - RÈGLES DE JEU

105.6.1 - AVANCE SUR LES BUTS

Aucun coureur ne peut laisser son but avant que la balle n’ait été frappée. S’il y a infraction, la balle est morte et le coureur est retourné à son but.

 

105.6.3 - FIN DU JEU APRÈS UN COUP FRAPPÉ

Balle frappée au champ extérieur : Lors d’un coup frappé provenant du lance-balle, on détermine l’avance des coureurs au moment qu’un joueur défensif est en possession de la balle. Les coureurs peuvent se rendre uniquement au prochain but qu’ils tentent d’obtenir, à leur risque. Un retrait peut être complété. Lorsque le t-ball est utilisé, le frappeur et les coureurs sont limités à un (1) seul but. Dans tout les cas d’erreur commise par la défensive ou de balle hors limite, il ne sera pas permis de faire avancer les coureurs.

 

 

 

Balle frappée au champ intérieur :

Classe B : Les coureurs doivent demeurer au dernier but atteint au terme du premier jeu.

 

105.6.4 - LANCE-BALLES AUTOMATIQUE

Lorsqu’une balle frappée touche le lance-balles ou l’opérateur, la balle est déclarée morte et on accorde le premier but au frappeur. C’est un coup sur. Les coureurs avancent si forcés.

 

Chandelle intérieur, ballon sacrifice, vol de but et coup retenu interdit

 

Seulement un entraineur est accepté sur le terrain en défensive pour guider ses joueurs.

 

DURÉE DES PARTIES

 

Six manches maximum. La sixième manche ou toute manche qui débute 60 minutes après le début d’une partie est déclarée dernière manche. PAS DE MANCHE OUVERTE. La partie est terminée après cette manche. (24 juin inclusivement)

N.B. L’heure correspond à l’instant où le 3e retrait de la manche est enregistré.

 

 

GÉNÉRALITÉS

 

- Aucune pratique au bâton n’est tolérée pendant les parties, bâton de pratique inclus.

- Un joueur affilié doit être placé à la fin de l’alignement.

- Différence de 10 points, la partie doit être réglementaire pour appliquer cette règle. L’équipe perdante doit terminer son tour au bâton.

 

 

 

 

HORAIRE D’AVANT PARTIE

 

-18h10 pratique de l’équipe visiteuse

 

-18h20 réunions des 2 équipes

 

-18h25 réunions aux marbres avec les arbitres. 1 coach par équipe.

 

-18h30 début de la partie

 

RÉGLES MOUSTIQUES A ET B POUR LA SAISON 2017

 

Tous les règlements de baseball Québec de régie 2017 s’appliquent, sauf les suivants.

 

JOUEURS MINIMUM : 105.3.1 : Une équipe en saison régulière qui a 8 joueurs doit enlever un joueur à la position de voltigeur. En série, 9 joueurs obligatoires. MOUSTIQUE A ET B

 

BUTS SUR BALLES : MOUSTIQUE A OUI

MOUSTIQUE B NON. Après 4 balles, le frappeur s’élance à partir d’un t-ball. Le frappeur ne peut prendre qu’un (1) seul élan afin de mettre la balle en jeu. Le joueur occupant la position de lanceur doit demeurer à sa position, un pied posé sur la plaque. Il ne devient pas un joueur d’avant champ.

 

 

LANCEURS : Un lanceur peut lancer 2 manches consécutives par partie. Un lancé est comptabilisé pour une manche. MOUSTIQUE A ET B

 

5 POINTS MAXIMUM PAR MANCHES 105.4.2- 103.14- 103.14c : Moustique A et B. Après 5 points d’écart le coureur de cette équipe peut atteindre le but suivant seulement si la balle est frappée ou s’il est forcé d’avancer.

 

BALLON SACRIFICE : Moustique A OUI. Moustique B NON.

 

VOLE DE BUT : MOUSTIQUE A OUI. Lorsque la balle traverse le marbre ou qu’elle est frappée, le coureur peut quitter son but. S’il y a infraction, la balle est morte et le coureur est retiré.

MOUSTIQUE B NON.

 

3E PRISE ÉCHAPPÉE : MOUSTIQUE A et B NON

 

MARQUER DU 3e BUT AU MARBRE : MOUSTIQUE A et B

 

On ne peut marquer un point du 3e but vers le marbre que sur une balle frappée. Un mauvais relais hors limite sur un jeu ou un vol de but, le joueur ne peut pas venir marquer. Un coureur au premier but qui vole le 2e but, ne peut se rendre marquer sur un mauvais relais du receveur au 3 but. Il doit s’arrêter au 3e but.

 

BUNT ou AMORTI SACRIFICE : MOUSTIQUE A et B NON

 

 

GÉNÉRALITÉS

- Aucune pratique au bâton n’est tolérée pendant les parties, bâton de pratique inclus.

- Un joueur affilié doit être placé à la fin de l’alignement.

- Différence de 10 points, la partie doit être réglementaire pour appliquer cette règle. L’équipe perdante doit terminer son tour au bâton.

 

HORAIRE D’AVANT PARTIE

-18h10 pratique de l’équipe visiteuse

-18h20 réunions des 2 équipes

-18h25 réunions aux marbres avec les arbitres. 1 coach par équipe.

-18h30 début de la partie

 

 

RÉGLEMENTS SPÉCIAUX PEE WEE A SAISON 2017

 

1. Troisième prise échappée : NON

 

2. Vol du marbre : NON

- Le joueur peut venir marquer sur une balle passée ou un mauvais relais du receveur.

 

3. Vol de but :

- Le vol de but est permis uniquement quand la balle traverse le marbre.

- L’écart sur les buts est accepté. (premier écart)

- L’écart du coureur doit être terminé au moment de la pause du lanceur. (Le lanceur doit laisser le temps au coureur de prendre son écart.)

- Le vol de but ou le 2e écart est permis quand la balle traverse le marbre.

- Si le coureur quitte trop tôt, l’arbitre doit le déclarer RETIRÉ après un avertissement.

- Si le lanceur effectue un lancer sur les buts pour retenir le coureur, le coureur doit obligatoirement revenir à son but. Aucune souricière possible.

- Si le lanceur effectue une mauvaise remise sur les buts et que la balle dépasse le but ou il y a erreur, le coureur peut se rendre au but suivant à ses risques. Il doit revenir toucher son but avant de partir.

- Avec un coureur au premier et troisième but, lors du vol du 2e but le coureur au 3e but peut venir marquer lors du relais du receveur au 2e but. Aussi lors d’une remise au premier but du lanceur lors de cette même situation, le coureur peut venir marquer sur la remise.

- Un lanceur doit recevoir un avertissement avec explication avant de déclarer une feinte irrégulière.

 

 

4. DURÉE DES PARTIES

Six manches maximum. La sixième manche ou toute manche qui débute 1h45 minutes après le début de la partie est déclarée dernière manche et cette manche est ouverte. La partie est terminée après cette manche. (24 juin)

N.B. L’heure correspond à l’instant ou le 3e retrait de la manche est enregistré.

 

 

 

5. GÉNÉRALITÉS

- Aucune pratique au bâton n’est tolérée pendant la partie, bâton de pratique inclus.

- Un joueur affilié doit être placé à la fin de l’alignement offensif.

- Différence de 10 points, la partie doit être réglementaire pour appliquer cette règle. L’équipe perdante doit terminer son tour au bâton.

- Un lanceur qui a lancé ne peut aller jouer à la position de receveur.

 

6. HORAIRE D’AVANT PARTIE

- 18h10 pratique de l’équipe visiteuse

- 18h20 réunion des 2 équipes

- 18h25 réunions au marbre avec les arbitres. 1 coach par équipe.

- 18h30 début de la partie.

 

 

7. LANCEURS :

- Un lanceur peut lancer 2 manches consécutives par partie. Un lancer est comptabilisé pour une manche.

 

RÉGLEMENTS SPÉCIAUX PEE WEE B SAISON 2017

 

1. Troisième prise échappée : NON

 

2. Coup retenu : NON

 

3. Vol du marbre : NON

- Le joueur ne peut pas venir marquer sur une balle passée ou un mauvais relais du receveur. Un coureur peut atteindre le marbre seulement si la balle est frappée ou s’il est forcé d’avancer. S’il y a infraction, le coureur est retourné à son but.

 

4. Vol de but :

- Aucun coureur ne peut laisser son but avant que la balle n’ait traversé le marbre ou qu’elle n’ait été frappée. S’il y a infraction, la balle est morte et le coureur est retiré. Un avertissement sera donné avant de le déclarer retiré.

- Lorsque le lanceur reçoit la balle et prend place sur sa plaque et que le receveur est en position, les coureurs doivent obligatoirement retourner aux buts qu’ils occupaient.

- Aucune feinte irrégulière n’est appelée. Balle morte, les coureurs retournent à leur but et le jeu reprend.

 

5. DURÉE DES PARTIES

Six manches maximum. La sixième manche ou toute manche qui débute 1h45 minutes après le début de la partie est déclarée dernière manche et cette manche est ouverte. La partie est terminée après cette manche. (24 juin)

N.B. L’heure correspond à l’instant ou le 3e retrait de la manche est enregistré.

 

6. GÉNÉRALITÉS

- Aucune pratique au bâton n’est tolérée pendant la partie, bâton de pratique inclus.

- Un joueur affilié doit être placé à la fin de l’alignement offensif.

- Différence de 10 points, la partie doit être réglementaire pour appliquer cette règle. L’équipe perdante doit terminer son tour au bâton.

- Un lanceur qui a lancé ne peut aller jouer à la position de receveur.

 

7. HORAIRE D’AVANT PARTIE

 

- 18h10 pratique de l’équipe visiteuse

- 18h20 réunions des 2 équipes

- 18h25 réunions au marbre avec les arbitres. 1 coach par équipe.

- 18h30 début de la partie.

 

 

8. LANCEURS :

- Un lanceur peut lancer 2 manches consécutives par partie. Un lancé est comptabilisé pour une manche.

 

 

 

                                                               RÈGLEMENT SPÉCIAUX BANTAM                                                        

 

Les parties bantam débuterons désormais à 18h30 jusqu'au 24 Juin 2017 . Une durée obligatoire de 2h de jeu avant la manche ouverte.